Тестування

У останньому додатку SYSmark 2004 SE спостережуваний повне співзвуччя з більшістю попередніх бенчмарков.
Тому як обидва що потрапили до нас портативних комп'ютера обладнані дискретними графічними рішеннями ATI Mobility Radeon X1700, те тестування в 3Dmark проводилося в трьох варіантах: 3DMark 2003 3.6.0, 3DMark 2005 1.2.0 і 3DMark 2006 1.0.2.
Тестова програма 3DMark є комплектом тривимірних сцен на базі власного графічного движка, що навантажують відеопідсистему різними способами. 3DMark 2005 в порівнянні з попередньою версією - це: відмова від використання Shader Model 1.x, використання виняткове Shader Model 2.0x/3.0; повна сумісність з Shader Model 2.0; збільшення складності ігрових тестів (більше мільйона полігонів в кадрі); використання карт нормалей. 3DMark 2006: підтримка HDR, Uniform Shadow Maps, підтримка багатоядерних CPU і націленість на використання Shader Model 3.0, правда, не повністю - 2 графічних тесту з чотирьох працюють в рамках Shader Model 2.0.
Трохи могутніше графічне рішення від ATI, встановлене в ASUS G2Pb, виграє всі тести з незначною перевагою. Вилучення вилки з мережі електроживлення призводить до неськолькоразовому зниження показників з вини "жорстких" методів енергозбереження, передбачених технологією Powerplay. Додаток Shader Particles Test знову видає значення n/a, оскільки ATI Radeon 1000-ої серії не підтримують VTF (Vertex Texture Fetch - уміння графічного процесора здійснювати вибірку текстур з вершинних шейдеров), такою здатністю володіють поки лише карти з архітектурою GeForce 6/7.
Також варто відмітити непропорційність падіння показників CPU-шных тестів зниженню частот процесорів в 3DMark 2003 і 3DMark 2005, проти 3DMark 2006. Раніші версії прив'язані до частоти графічного процесора, а не центрального. У останній версії програми Futuremark виправляє цю помилку, завдяки чому ми спостерігаємо чистий CPU-шный тест в графічному пакеті 3DMark.
Тестування портативних комп'ютерів в Quake3 проводилося в двох режимах настройки якості зображення:

Настройки першого режиму - 640x480; 16 bit; Lighting: Vertex; Detail: Low; Texture Quality: 16 bit; Texture Filter: Bilinear;
Настройки другого режиму - 1024x768; 32 bit; Lighting: Lightmap; Detail: High; Texture Quality: 32 bit; Texture Filter: Trilinear.

В Quake4 схема була одна - Загальна якість: Високе; Дозвіл: 1024х768; Формат 4:3; Мультиядерная оптимізація: Так. Решта всіх настройок була виставлена за умовчанням.
Спеціально для Quake4, унаслідок відсутності спеціального демонстраційного ролика на момент початку тестів в "природі", demo-файл був створений власноручно і використовуватиметься в кожному подальшому тестуванні ноутбуків, тим самим, даючи можливість оцінювати продуктивності різних систем в абсолютно рівних умовах. Порівняння ж з іншими результатами Quake4, опублікованими не на нашому сайті, просто буде некоректне.

Інші статті:


0 Відгуків на “Тестування”


  1. Немає коментарів

Залишити відгук